Article tiré de
'Don't give it all away
(or common newbie mistakes)'
de Bob Crosswell drbob@metronet.com
L'erreur la plus fréquente et commune à toutes les races est de laisser l'ennemi deviner rapidement son Primary Racial Trait. Chaque PRT possède des avantages et des handicaps qu'il convient de cacher le plus longtemps possible. Quelles sont ensuite les erreurs les plus spécifiques ?
Hyper Expansion
AI
: Rabbitoids
Le PRT appelé aussi 'Ennemi Commun' par les joueurs.
Avec leur taux de croissance élevé et une capacité planétaire
réduite de moitié, les HE ont sans cesse besoin d'espace vital.
L'erreur la plus courante consiste à envoyer des dizaines de petits coloniseurs
type Spore Cloud prendre possession de toutes les planètes environnantes.
Rien de plus facile pour un ennemi de retracer les trajectoires de ces vaisseaux
et de découvrir rapidement le Home World. D'autant que la construction
de toutes ces flottilles de colonisation empèche le développement
d'une flotte de défense correcte. Les planètes colonisées
par si peu de colons et sans apport de minerais mettent aussi très longtemps
à démarrer et restent tres vulnérables pendant plusieurs
tours.
Autant que possible, obtenir le Privateer le plus rapidement possible
et s'en servir comme vaisseau de colonisation. Il est aussi interessant d'envoyer
des Remote Miners quelques tours avant les vaisseaux de colonisation pour offrir
un stock de minerais aux nouveaux arrivants. Les planètes démarrent
ainsi sur de meilleures bases.
Pour contrer un HE, la meilleur méthode
est de trouver et de détruire la starbase du Homeworld le plus rapidement
possible. Quand un HE atteint sa vitesse de croisière, il est souvent
trop tard pour l'arrêter.
Super Stealth
AI
: Turindrones
Un PRT difficile à jouer correctement pour un débutant.
Le but est de rester cacher le plus longtemps possible en utilisant les systèmes
de camouflage. Il faut pour cela bien maitriser les notions de cloaking et de
scanners. En attaque et en défense, un joueur Super Stealth doit essayer
d'utiliser un maximum ses capacités pour augmenter l'effet de surprise.
War
Monger
AI : Insectoids
La principale faiblesse
de ce PRT réside dans sa défense : pas de champs de mines et des
défenses planétaires faibles. Les colons résistent aussi
moins bien aux débarquements. Le débutant a souvent tendance à
oublier ces facteurs quand il envoit ses flottes de Battle Cruisers dans le
territoire ennemi, ne laissant aucune protection sur ses planètes.
Il
faut aussi profiter de l'avantage en puissance de feu de début de partie
pour ralentir voire bloquer l'expansion de ces voisins. Le scout armé
fourni au départ est excellent et ne redoute personne à ce moment
du jeu.
Utiliser aussi le Battle Cruiser armé de Gattlings Canons,
particulièrement efficaces dans les combats de milieu de partie.
Claim Adjusters
AI:
Rototills
Les Retro Bombs et les Packets peuvent servir à saccager
des planètes ennemies, pas seulement à terraformer celles des
alliés. Ne pas hésiter à s'en servir massivement.
Le
fait de terraformer automatiquement les planètes non-viables est un avantage
stratégique souvent oublié.
Inner Strenght
AI
: Automitrons
Les races IS continuent de croître dans l'espace à
bord des Freighters. Il est donc judicieux de ne pas remplir les transports
de colons afin de leur laisser de la place et ainsi optimiser la croissance
démographique.
Ce PRT possède aussi tout un tas de systèmes
défensifs (jammers, tachyon detectors, miniguns...) qu'il convient d'utiliser
contre les races offensives. Sans oublier les Speed Traps qui ralentissent fortement
les flottes ennemies.
Contrairement aux autres PRT, le bombardement classique
n'est pas interessant avec les IS, d'autant qu'ils n'ont pas accès aux
Smart Bombs. Préferer le débarquement massif de troupes au sol
(le Super Freighter est parfait pour ça). Les mines et les usines sont
ainsi préservées !
Space Demolition
AI
: Non dispo.
La capacité de ce PRT à faire exploser ses champs
de mines à distance est souvent mal utilisée par les débutants
qui font sauter en même temps leurs vaisseaux et leurs starbases situés
à proximité. Pour plus de souplesse, plutôt que de développer
un immense champ de mine, préferer des dizaines de petites zones se recoupant
et activables séparément.
Packet Physics
AI
: Cybertrons
Ce PRT commence avec deux planètes et un mass driver
sur chacune. Le débutant a souvent tendance a utiliser inconsidérement
ses packets comme scanners en début de partie. La reconstitution de la
trajectoire par les ennemis à tôt fait de révéler
le point de départ. Les joueurs plus expérimentés n'utilisent
que le driver de la seconde planète pour ne pas exposer leur Homeworld.
Autre
erreur des PP débutants : le packet bombing à longue portée.
Les ennemis ont alors tout le temps de réagir et d'intercepter le projectile,
récupérant les minerais au passage. Il est donc préférable
de se servir de cette arme de destruction massive qu'à courte distance
pour qu'elle soit totalement efficace.
Interstellar Traveler
AI
: Rabbitoids
Pour utiliser ce PRT correctement, il faut que chaque planète
colonisée puisse construire rapidement une Stargate. Il peut donc être
judicieux d'avoir le LRT Improved Starbase car les Space Docks se construisent
plus vite et demandent moins de ressources. Le réseau de Stargates doit
aussi être réparti efficacement et ne pas avoir de trous, nécéssitant
un voyage classique beaucoup plus long.
Ne pas oublier que les IT scannent
automatiquement toutes les planètes équipées de Stargates
et qui sont à portée des leurs. La Stargate 100kT/ devient alors un scanner infini perçant même les starbases
cloakées.
Alternate Reality
AI
: Marconi
La méthode de colonisation des AR demande la construction
de Skyforts, facilement défaits par des petites flottes ennemies (avec
la perte de colons que cela implique). Il faut donc dans la mesure du possible
laisser quelques destroyers en orbite le temps de pouvoir construire une Starbase
correcte.
Pour accélerer le développement des planètes
nouvelles, ne pas hésiter à y envoyer des transports de minerais
et de colons.
Le module de colonisation AR peut aussi servir de système
de bombardement. Certains joueurs expérimentés envoient ainsi
dès le départ des petits vaisseaux colonisateurs en exploration
(sans colons à bord) et pouvant servir à l'occasion de bombardiers
légers.
Jack Of All Trade
AI
: Non dispo.
La race idéale pour commencer : facile, polyvalente et
avec pas mal de bonus de départ. Les scouts ont un scanner intégré,
pas la peine d'en rajouter comme le font beaucoup de débutants.
Le
Stalwart Defender fourni au départ est un piètre combattant mais
peut parfaitement servir à explorer les environs du Homeworld.